<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">guuvest</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Вестник университета</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Vestnik Universiteta</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">1816-4277</issn><issn pub-type="epub">2686-8415</issn><publisher><publisher-name>State University of Management</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.26425/1816-4277-2024-8-175-184</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">guuvest-5498</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>СОЦИАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ПРОЦЕССЫ</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>SOCIAL TECHNOLOGIES AND PROCESSES</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Геймификация: характеристики, тренды, риски</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Gamification: characteristics, trends, risks</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-8010-7988</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Авдеева</surname><given-names>А. П.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Avdeeva</surname><given-names>A. P.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Авдеева Анна Павловна, Канд. психол. наук, доц. каф. промышленной логистики </p><p>г. Москва</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Anna P. Avdeeva, Cand. Sci. (Psy.), Assoc. Prof. at the Industrial Logistics Department </p><p>Moscow</p></bio><email xlink:type="simple">ap.avdeeva@bmstu.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-7093-4202</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Сафонова</surname><given-names>Ю. А.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Safonova</surname><given-names>Yu. A.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Сафонова Юлия Анатольевна, Канд. филос. наук, доц. каф. социологии и культурологии </p><p>г. Москва</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Yulia A. Safonova, Cand. Sci. (Philos.), Assoc. Prof. at the Sociology and Cultural Studies Department </p><p>Moscow</p></bio><email xlink:type="simple">safonova@bmstu.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Московский государственный технический университет имени Н.Э. Баумана</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Bauman Moscow State Technical University</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2024</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>11</day><month>10</month><year>2024</year></pub-date><volume>0</volume><issue>8</issue><fpage>175</fpage><lpage>184</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Авдеева А.П., Сафонова Ю.А., 2024</copyright-statement><copyright-year>2024</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Авдеева А.П., Сафонова Ю.А.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Avdeeva A.P., Safonova Y.A.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://vestnik.guu.ru/jour/article/view/5498">https://vestnik.guu.ru/jour/article/view/5498</self-uri><abstract><p>Развитие цифровых технологий стимулирует проникновение игровых элементов в культуру и разные сферы социума. Выявление закономерностей и специфики этого процесса стало целью настоящего исследования. Методологией исследования послужили концепция «человека играющего» Й. Хейзенги и системное описание механизмов геймификации К. Вербаха. На основе этих концепций составлена сетка типовых черт геймификации, проведен анализ процессов геймификации в разных социосферах. Методы исследования включали анализ формирующихся практик геймификации. По результатам анализа определены тренды и риски внедрения игрового элемента в культуру. Комплексное влияние процесса геймификации на социум и культуру проявляется запросом потребителей на интерактивность, личное участие, вовлеченность (иммерсивность) практически во все виды деятельности. Эти потребности усиливаются под влиянием клиповой культуры, облегчая индивидам усвоение разрозненных, фрагментарных кусочков информации. Запрос на иммерсивность тесно связан с потребностью человека быть автором «текста», управлять сюжетом, создавать множественность прочтений – гипертекст. Показано, что геймификация стимулирует инновации в различных областях, приводит к появлению новых продуктов, процессов, услуг. Выделены основные риски развития геймификации: гиперориентация на развлечения в областях, которые традиционно предполагают прикладывание усилий, и манипуляция поведением людей в областях, связанных с «долженствованием».</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>Digital technologies development stimulates game elements inclusion into culture and different spheres of society. The identification of regularities and specifics of this process became the purpose of the study. The research methodology was based on the J. Huizing’s “man playing” concept and K. Verbach’s system description of gamification mechanisms. On the basis of these concepts, a grid of typical features of gamification has been compiled and gamification processes in different sociospheres analyzed. The research methods included the emerging gamification practices analysis. Based on the analysis results, trends and risks of implementing the game element into culture have been identified. The complex influence of gamification process on society and culture is manifested by consumers’ demand for interactivity, personal participation, and involvement (immersiveness) in almost all types of activities. These needs are strengthened under the influence of clip culture, making it easier for individuals to assimilate disparate and fragmented pieces of information. The request for immersiveness is closely related to the human need to be the author of the “text”, to control the plot, to create a plurality of readings (hypertext). It has been shown that gamification stimulates innovation in various areas, leads to the emergence of new products, processes, and services. The main risks of gamification development have been highlighted: hyperorientation to entertainment in areas that traditionally involve effort, and manipulation of people’s behavior in areas related to “shoulds”.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>Гипертекст</kwd><kwd>геймификация</kwd><kwd>игра</kwd><kwd>иммерсивность</kwd><kwd>клиповая культура</kwd><kwd>VR- и AR-технологии</kwd><kwd>цифровые технологии</kwd><kwd>трансформация культуры</kwd><kwd>молодежь XXI века</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>Hypertext</kwd><kwd>game</kwd><kwd>gamification</kwd><kwd>immersion</kwd><kwd>clip culture</kwd><kwd>VR and AR technologies</kwd><kwd>digital technologies</kwd><kwd>cultural transformation</kwd><kwd>21st century youth</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Хейзенга Й. Homo ludens. Человек играющий. Пер. с нидер. Сильвестров Д.В. СПб: Азбука; 2022. 400 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Huizinga J. Homo ludens. Trans. from Dutch Silvestrov D.V. St. Petersburg: Azbuka; 2022. 400 p. (In Russian).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Пер. с англ. Кардаш А. М.: Манн, Иванов и Фербер; 2015. 160 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Werbach K., Hunter D. For the Win. How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Trans. from Eng. Kardash A. Moscow: Mann, Ivanov &amp; Ferber; 2015. 160 p. (In Russian).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Лисколенко Т.В. Экзистенциальное поле игры Й. Хейзинги. Философия. Грани. 2014;10.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Liskolenko T.V. Existential field of J. Huizinga’s games. Philosophiya Grani. 2014;10. (In Russian).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Bartle R.A. Designing Virtual Worlds. New Riders; 2003. 768 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bartle R.A. Designing Virtual Worlds. New Riders; 2003. 768 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Гимельштейн Е.А., Годван Д.Ф., Стецкая Д.В. Применение инструментов геймификации в образовании. Бизнес-образование в экономике знаний. 2020;3(17):32–34.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Gimelshtein E.A., Godvan D.F., Stetskaya D.V. Application of gamification tools in education. Business Education in Economics of Science. 2020;3(17):32–34. (In Russian).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Бычкова О.А., Никитина А.В. Жанры интерактивной литературы в аспекте современной культуры и практики видеоигр. Вестник ЧГПУ им. И.Я. Яковлева. 2021;4(113):19–26. https://doi.org/10.37972/chgpu.2021.113.4.003</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bychkova O. A., Nikitina A.V. Interactive literature genres in the aspect of modern culture and video games practice. Bulletin of the Yakovlev Chuvash State Pedagogical University. 2021;4(113):19–26. (In Russian). https://doi.org/10.37972/chgpu.2021.113.4.003</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Мельникова Н.С., Садырина Д.А. Иммерсивный театр как инновационный феномен в сфере досуга. Вестник Тюменского государственного института культуры. 2020;4(18): 88–92.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Melnikova N.S., Sadyrina D.A. Immersive theater as an innovative phenomenon in the sphere of leisure. Tyumen State University Herald. 2020;4(18):88–92. (In Russian).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Авдеева А.П., Сафонова Ю.А. Универсальные характеристики клиповой культуры. Вестник университета. 2023;6:186–194. https://doi.org/10.26425/1816-4277-2023-6-186-194</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Avdeeva A.P., Safonova Yu.A. Universal characteristics of clip culture. Vestnik universiteta. 2023;6:186–194. (In Russian). https://doi.org/10.26425/1816-4277-2023-6-186-194</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Карпикова И.С., Артамонова В.В. Привлечение аудитории к цифровым СМИ с помощью элементов геймификации. Вопросы теории и практики журналистики. 2018;4(7):599–614. https://doi.org/10.17150/2308-6203.2018.7(4).599-614</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Karpikova I.S., Artamonova V.V. Ttracting Audience to Digital Media Using Gamification Elements. Theoretical and Practical Issues of Journalism. 2018;4(7):599–614. (In Russian). https://doi.org/10.17150/2308-6203.2018.7(4).599-614</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Карпенко И.И., Лобановская Е.Ю. Геймификация в современной российской интернет-журналистике. Вопросы журналистики, педагогики, языкознания. 2019;2:263–269. https://doi.org/10.18413/2075-45742019-38-2-263-269</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Karpenko I.I., Lobanovskaya E.Yu. Gamification in the modern Russian Internet-journalism. Issues in Journalism, Ediucation, Linguistics. 2019;2:263–269. (In Russian). https://doi.org/10.18413/2075-45742019-38-2-263-269</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit11"><label>11</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Коврижных О.Е., Коврижных Л.И. Геймификация контента как инструмент продвижения бизнеса в социальных сетях. Вестник Академии знаний. 2021;6(47):197–199. https://doi.org/10.24412/2304-6139-2021-6-197-199</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Kovrizhnykh O.E., Kovrizhnykh L.I. Gamification of content as a business promotion tool in social networks. Bulletin of the Academy of Knowledge. 2021;6(47):197–199. (In Russian). https://doi.org/10.24412 /2304-6139-2021-6-197-199</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
