Top.Mail.Ru
Preview

Вестник университета

Расширенный поиск

Мотивационные факторы геймификации в образовательном процессе при формировании профессиональных компетенций студентов

https://doi.org/10.26425/1816-4277-2025-7-200-212

Аннотация

В работе рассматривается вопрос о геймификации в образовании, ее мотивационных факторах и необходимости трансформации традиционных методик обучения посредством внедрения в учебный процесс элементов деловой игры с целью эффективного формирования профессиональных компетенций у студентов. В этой связи актуальным является вопрос о выявлении факторов, мотивирующих студентов получить практический опыт непосредственно во время обучения и значительно повысить собственную конкурентоспособность на рынке труда. Проблемной зоной для нас стало отсутствие знаний о мотивационных факторах геймификации на фоне широкого внедрения данного инструмента в учебный процесс. Целью данного исследования является выявление мотивирующих факторов геймификации в образовании для более эффективного формирования профессиональных компетенций. Таким образом, высшее профессиональное образование, основанное на компетентностном подходе, является востребованным у обучающихся, а образовательным учреждениям требуются переосмысление традиционных подходов к обучению и активное интегрирование в данный процесс элементов геймификации для того, чтобы соответствовать быстро меняющемуся рынку труда. В рамках данной работы осуществлен анализ понятия геймификации и выявлены мотивационные факторы к обучению и формированию профессиональных и общепрофессиональных компетенций в процессе проведения имитационных игр. Использованы такие инструменты мотивации, как сюжетная составляющая, таблица лидеров и уровни через оценку имитационной среды экспертами.

Об авторах

Г. В. Довжик
Государственный университет управления
Россия

Довжик Галина Владимировна - Канд. психол. наук, доц. каф. рекламы и связей с общественностью

Москва 



М. О. Сытникова
BBDO Moscow
Россия

Сытникова Милена Олеговна -Младший коммуникационный стратег

Москва



Список литературы

1. Варенина Л.П. Геймификация в образовании. Историческая и социально-образовательная мысль. 2014;6–2(6):314–317.

2. Huotari K., Hamari J. Defining gamification: a service marketing perspective. In: International Conference on Media of the Future: Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, October 3–5, 2012. New York: Association for Computing Machinery; 2012. Pр. 17–22. http://dx.doi.org/10.1145/2393132.2393137

3. Белкин Ф.А. Геймификация в образовании. Современная зарубежная психология. 2016;3(5):28–34. https://doi.org/10.17759/jmfp.2016050302

4. Аржанова К.А., Довжик Г.В. Использование геймификации в образовательном процессе. В кн.: Актуальные вопросы экономики и финансов: сборник статей международной научно-практической конференции, Ижевск, 14 октября 2021 г. Ижевск: Удмуртский университет; 2021. С. 26–28.

5. Huang W.H.-Yu., Soman D. A practitioner’s guide to gamification of education. Toronto: Rotman School of Management of Toronto; 2013. 29 p.

6. Kapp K.M., Coné J. What every chief learning officer needs to know about games and gamification for learning. Bloomsburg: Pfeiffer; 2012. 338 p.

7. Кухаренко Е.В., Югай Л.А. Геймификация в образовании. В кн.: Новые подходы и современные взгляды на развитие образования и науки: материалы международной научно-практической конференции «Козыбаевские чтения – 2021», том 3, 12 ноября 2021 г. Петропавловск: Северо-Казахстанский государственный университет имени Манаша Козыбаева; 2021. С. 60–63.

8. Legaki N.-Z., Xi N., Hamari J., Karpouzis K., Assimakopoulos V. The effect of challenge-based gamification on learning: an experiment in the context of statistics education. International Journal of Human-Computer Studies. 2020;144. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496

9. Xi N., Hamari J. Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction. International Journal of Information Management. 2019;46:210–221. http://dx.doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.12.002

10. Lee J., Hammer J. Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly. 2011;2(15).

11. Цветков В.Я. Цифровая трансформация и цифровое государственное управление. E-Management. 2024;4(7):69–79. https://doi.org/10.26425/2658-3445-2024-7-4-69-79

12. Колосова О.А., Бегичева О.Л., Завельская И.М. Геймификация в образовании: за и против. Человеческий капитал. 2022;12–2(168):159–166.

13. Старостин В.С., Аржанова К.А., Долгополов Д.В., Дитрих А.Д. Определение готовности вуза к внедрению технологий искусственного интеллекта для персонализации образовательных траекторий. Вестник университета. 2023;10:29–39. https://doi.org/10.26425/1816-4277-2023-10-29-39

14. Абера Т.Б., Мингалева Ж.А. Влияние организационной культуры на формирование поведения персонала учреждений высшего образования (на примере университета Гондэрa, Эфиопия). Управление. 2024;4(12):60–69. https://doi.org/10.26425/2309-3633-2024-12-4-60-69


Рецензия

Для цитирования:


Довжик Г.В., Сытникова М.О. Мотивационные факторы геймификации в образовательном процессе при формировании профессиональных компетенций студентов. Вестник университета. 2025;1(7):200-212. https://doi.org/10.26425/1816-4277-2025-7-200-212

For citation:


Dovzhik G.V., Sytnikova M.O. Motivation factors of gamification in edicational process for development of students’ professional competencies. Vestnik Universiteta. 2025;1(7):200-212. (In Russ.) https://doi.org/10.26425/1816-4277-2025-7-200-212

Просмотров: 10


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 1816-4277 (Print)
ISSN 2686-8415 (Online)