Геймификация: характеристики, тренды, риски
https://doi.org/10.26425/1816-4277-2024-8-175-184
Аннотация
Развитие цифровых технологий стимулирует проникновение игровых элементов в культуру и разные сферы социума. Выявление закономерностей и специфики этого процесса стало целью настоящего исследования. Методологией исследования послужили концепция «человека играющего» Й. Хейзенги и системное описание механизмов геймификации К. Вербаха. На основе этих концепций составлена сетка типовых черт геймификации, проведен анализ процессов геймификации в разных социосферах. Методы исследования включали анализ формирующихся практик геймификации. По результатам анализа определены тренды и риски внедрения игрового элемента в культуру. Комплексное влияние процесса геймификации на социум и культуру проявляется запросом потребителей на интерактивность, личное участие, вовлеченность (иммерсивность) практически во все виды деятельности. Эти потребности усиливаются под влиянием клиповой культуры, облегчая индивидам усвоение разрозненных, фрагментарных кусочков информации. Запрос на иммерсивность тесно связан с потребностью человека быть автором «текста», управлять сюжетом, создавать множественность прочтений – гипертекст. Показано, что геймификация стимулирует инновации в различных областях, приводит к появлению новых продуктов, процессов, услуг. Выделены основные риски развития геймификации: гиперориентация на развлечения в областях, которые традиционно предполагают прикладывание усилий, и манипуляция поведением людей в областях, связанных с «долженствованием».
Об авторах
А. П. АвдееваРоссия
Авдеева Анна Павловна, Канд. психол. наук, доц. каф. промышленной логистики
г. Москва
Ю. А. Сафонова
Россия
Сафонова Юлия Анатольевна, Канд. филос. наук, доц. каф. социологии и культурологии
г. Москва
Список литературы
1. Хейзенга Й. Homo ludens. Человек играющий. Пер. с нидер. Сильвестров Д.В. СПб: Азбука; 2022. 400 с.
2. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Пер. с англ. Кардаш А. М.: Манн, Иванов и Фербер; 2015. 160 с.
3. Лисколенко Т.В. Экзистенциальное поле игры Й. Хейзинги. Философия. Грани. 2014;10.
4. Bartle R.A. Designing Virtual Worlds. New Riders; 2003. 768 p.
5. Гимельштейн Е.А., Годван Д.Ф., Стецкая Д.В. Применение инструментов геймификации в образовании. Бизнес-образование в экономике знаний. 2020;3(17):32–34.
6. Бычкова О.А., Никитина А.В. Жанры интерактивной литературы в аспекте современной культуры и практики видеоигр. Вестник ЧГПУ им. И.Я. Яковлева. 2021;4(113):19–26. https://doi.org/10.37972/chgpu.2021.113.4.003
7. Мельникова Н.С., Садырина Д.А. Иммерсивный театр как инновационный феномен в сфере досуга. Вестник Тюменского государственного института культуры. 2020;4(18): 88–92.
8. Авдеева А.П., Сафонова Ю.А. Универсальные характеристики клиповой культуры. Вестник университета. 2023;6:186–194. https://doi.org/10.26425/1816-4277-2023-6-186-194
9. Карпикова И.С., Артамонова В.В. Привлечение аудитории к цифровым СМИ с помощью элементов геймификации. Вопросы теории и практики журналистики. 2018;4(7):599–614. https://doi.org/10.17150/2308-6203.2018.7(4).599-614
10. Карпенко И.И., Лобановская Е.Ю. Геймификация в современной российской интернет-журналистике. Вопросы журналистики, педагогики, языкознания. 2019;2:263–269. https://doi.org/10.18413/2075-45742019-38-2-263-269
11. Коврижных О.Е., Коврижных Л.И. Геймификация контента как инструмент продвижения бизнеса в социальных сетях. Вестник Академии знаний. 2021;6(47):197–199. https://doi.org/10.24412/2304-6139-2021-6-197-199
Рецензия
Для цитирования:
Авдеева А.П., Сафонова Ю.А. Геймификация: характеристики, тренды, риски. Вестник университета. 2024;(8):175-184. https://doi.org/10.26425/1816-4277-2024-8-175-184
For citation:
Avdeeva A.P., Safonova Yu.A. Gamification: characteristics, trends, risks. Vestnik Universiteta. 2024;(8):175-184. (In Russ.) https://doi.org/10.26425/1816-4277-2024-8-175-184